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カンパニー 国営の機関。マスターは使い魔と共に所属することが義務付けられている。国が人外を管理・監視するために設置した機関ではあるが、マスター達に依頼が舞い込み、達成すると報酬を得ることが出来るほか同業者との交流及び情報共有ができるため何かと便利な機関である。国営のカンパニーは4社あり、また、違法な裏カンパニー(通称 裏カン)も存在している。これらについては社別に細かく説明するためここでは一度省かせて頂く。 公認カンパニー Tick Tack Rod 頭脳派カンパニー。 Titania s Nap 地位や階級を重視するカンパニー。 Smoky Crown 落ち着いた雰囲気のカンパニー。 Tricky Kitten 賑やかで楽しいカンパニー。 非公認カンパニー(裏カンパニー) Franken★Lab Yd AldHahab
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背景 背景名 レシピ 必要アイテム 費用 草原 自然と城下町 星型の種 5きれいな水 10 10000G 森 自然と城下町 星型の種 20きれいな水 30 30000G 岩山 大自然と城下町 石垣岩 30大石垣岩 20 50000G 火山 天変地異の書 マグマ石 10大石垣岩 10 120000G 地下空洞 天変地異の書 粘土 10水晶石 10 80000G
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アーチャー 【 概要@公式サイト 】 アーチャー 目標を正確に射抜く、静かなるスナイパー 正確な射撃攻撃で敵を仕留める弓のスペシャリスト。広範囲をカバーできる弓を得意とするだけあって、中衛に配置して敵に先手を浴びせるもよし、後衛からしっかり前衛をサポートするもよし、といったマルチな活躍が見込める。火力に特化したスキルを持つ者や、敵を足止めするスキルを持つ者がいるので、才能を見極めて運用するのがベスト。 【 特 徴 】 【 クラスチェンジ 】 アーチャー戦力8 HP8力2 体1 知2 速2 愛2空からの敵に効果的に対抗できる弓矢を繰り後方から仲間の援護を担う後衛職。 ランク50 → スナイパー 戦力20 HP12 力3 体1 知2 速2 愛3 射撃能力の向上に特化した狙撃手。守りが薄く単独作戦には向いていない。 → ハンター 戦力14 HP18 力2 体3 知2 速2 愛2 野山を駆ける体力と、正確に獲物を仕留める集中力を兼ね備えたしぶとさが自慢の狩人。 【 職業スキル 】 冠詞 スキル名 ステイタス効果 解説 功能 流星弓士 アローストーム 戦力20 HP40 広範囲に矢の雨を降らせ敵を釘付けにする禁忌の荒業。 山狩人 明鏡止水 戦力10 HP32 一点の曇りもない心で狩を続ける狩人の境地。 熟練射手 神速乱れ撃ち 戦力16 HP20 驚異的な弓さばきにより連続で矢を放つ技。 森狩人 心頭滅却 戦力6 HP20 精神を研ぎ澄まし素早く矢を放つ狩人の心得。 弓道家 高速乱れ撃ち 戦力10 HP12 近寄る敵に向けて連続で矢を放つ実践用の技。 草狩人 冷静沈着 戦力3 HP14 平常心を保ち素早く矢を放つ狩人の心得。 見張り番 乱れ撃ち 戦力7 HP6 近寄る敵に向けて連続で矢を放つ実戦用の見習い技。 【 装 備 】
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プリースト 【 概要@公式サイト 】 プリースト 癒しの力を秘めた聖職者 聖なる力を使いこなす聖職者。手に持ったメイスで攻撃するというよりは、神聖魔法を駆使したサポートが得意である。神聖魔法は行使する者の性格や才能によって、パーティの傷を癒す「癒しの光」や、不死者を浄化する力を持つ「破魔の光」などの様々な効果となって発現するという。 【 特 徴 】 【 クラスチェンジ 】 プリースト戦力8 HP8力1 体1 知2 速1 愛3非力だが、神に仕え、慈悲の力でパーティの癒癒し手として重要な役割を担う。 ランク50 → ビショップ 戦力14 HP14 力2 体2 知3 速2 愛3 力に屈さず神の威厳を伝える為、癒しだけでなく、格闘戦の訓練も積んだ戦う司祭。 → セイント 戦力14HP14 力1 体1 知2 速1 愛4 【 職業スキル 】 冠詞 スキル名 ステイタス効果 解説 功能 聖人 サンクチュアリ 戦力20 HP40 神に選ばれた聖人の癒しは強力な余波を持って癒し続ける。 大司祭 ヒーリングオール 戦力10 HP32 聖なる力で体力を回復する神聖なる大奇跡。 滅魔師 破魔の槍 戦力13 HP26 特別に強い破魔の奇跡を与えられた懲罰代行者の御業。 司祭 ヒーリングプラス 戦力6 HP20 聖なる力で体力を回復する威厳のある奇跡。 退魔師 破魔の陣 戦力8 HP16 強力な破魔の奇跡により教団の敵に天罰を与える。 聖職者 ヒーリング 戦力3 HP16 聖なる力で体力を回復する小さな奇跡。 祈祷師 破魔の光 戦力5 HP10 聖なる破魔の奇跡により教団の敵に天罰を与える。 【 装 備 】
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コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
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ブレイヴカンパニー牝 鹿毛 幼駒評価 秘書 牧場長 河童木 長峰 美香 ○ △ - - ○ 馬具 血統父:アグネスタキオン(サンデーサイレンス系) 母:フサイチカーソン(ノーザンダンサー系) 母父:Royal Applause(ノーザンダンサー系) 能力 スピード B パワー S 精神力 A 勝負根性 S 賢さ B 瞬発力 S 健康 B 柔軟性 A 距離適正 2000~3000m 馬場適正 芝 小回り 普通? 脚質 差し 右回り 普通 気性 普通 左回り 普通 成長型 遅め 喉鳴り なし 重馬場 鬼 脚部不安 なし 走法 普通 腰の甘さ なし 特殊能力叩き良化 厩舎美浦:手塚久貴 生産者エヴァファーム 主戦騎手吉田隼人 取引額:0万円(自家生産) 成績21戦6勝OP 本賞金:12915万円 総賞金:46445万円 全成績:6-2-1-12 ダ成績:0-0-0-0 開催週 競馬場 レース クラス 距離 着順 天気 馬場 人気 斤量 騎手 印 戦法 18/11/2 京都 エリザベス女王杯 GⅠ 芝2200 7 晴 良 7 56 吉田隼 ----- 差し 18/9/3 ロンシャン ヴェルメイユ賞 GⅠ 芝2400 12 晴 良 16 58 吉田隼 84 差し 18/8/5 ヨーク ヨークシャーオークス GⅠ 芝2400 15 晴 良 11 59 吉田隼 86 先行 18/6/4 阪神 宝塚記念 GⅠ 芝2200 2 晴 良 7 56 吉田隼 ----- 差し 18/5/5 東京 目黒記念 JpnⅡ 芝2500 1 晴 良 2 56 吉田隼 ○△○◎○ 差し 18/3/5 中山 日経賞 GⅡ 芝2500 3 曇 良 7 56 吉田隼 ----- 差し 17/12/4 中山 有馬記念 GⅠ 芝2500 6 晴 良 2 55 勝浦 ----- 差し 17/11/2 京都 エリザベス女王杯 GⅠ 芝2200 5 晴 良 3 56 吉田隼 ▲△-△△ 差し 17/9/4 中山 オールカマー GⅡ 芝2200 1 晴 良 9 56 吉田隼 ----- 差し 17/6/4 阪神 宝塚記念 GⅠ 芝2200 4 晴 良 16 56 吉田隼 ----- 差し 17/5/1 京都 天皇賞 GⅠ 芝3200 4 晴 良 14 56 吉田隼 ----- 差し 17/3/5 中山 日経賞 GⅡ 芝2500 4 晴 良 3 55 吉田隼 ▲---▲ 差し 16/12/4 中山 有馬記念 GⅠ 芝2500 4 晴 良 10 53 吉田隼 ----- 差し 16/10/4 京都 菊花賞 JpnⅠ 芝3000 4 晴 稍重 7 55 吉田隼 ----- 差し 16/10/3 京都 秋華賞 JpnⅠ 芝2000 9 晴 良 9 55 吉田隼 ----- 差し 16/9/2 中山 紫苑S OP 芝2000 4 雨 良 2 54 吉田隼 ○○○-◎ 差し 16/5/4 東京 オークス JpnⅠ 芝2400 1 曇 良 5 55 吉田隼 △---△ 差し 16/4/4 東京 フローラS JpnⅡ 芝2000 1 晴 良 4 54 吉田隼 △▲-△△ 差し 16/3/1 中山 水仙賞 5万下 芝2200 1 雨 稍重 4 54 吉田隼 △○-▲▲ 差し 16/2/1 東京 3歳500万下 5万下 芝2400 2 曇 良 3 54 後藤 ▲△--△ 差し 16/1/1 中山 3歳新馬 新馬 芝1800 1 晴 良 2 54 福永 ○○◎◎◎ 差し
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カンパニー Season4でカンパニーコンテンツの拡張が予定されております。現在は、戦争コンテンツにのみに作用します。
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カンパニエバトルとは、アルタナエリア各地で頻繁に発生する、小規模ビシージのようなものです。 ※ここで言う頻繁とは、ビシージと比較してのものであり、各国家、獣人血盟軍側の方針や士気、活気、技術力、財政等のパラメータ状況によっては1時間以上、長ければ数時間発生しない場合も在り得ます。 また、エリアの支配状況により、防衛戦と侵攻戦に分かれ、防衛戦時は獣人血盟軍側のスカウトNPCが侵攻してくる場合があります。 (アルタナ連合軍側のスカウトNPCは防衛、侵攻によらず、味方部隊と同様に出撃する場合があります。) 最初に述べておきますが、攻略戦であるならともかく、防衛戦で延々一人で1体の敵をキープし、時間を引き延ばすような行為は多くの人から嫌われています。 戦争時代のヴァナ・ディールを描くアルタナの神兵のメインコンテンツともいえる存在です。 カンパニエバトルの勝敗によって、各軍勢の勢力が大幅に変化し、カンパニエにおけるエリアの支配力に大きく影響します。 負け続ければ味方NPC部隊は弱くなり、逆にその時に勝利した獣人血盟軍の部隊は強くなります。 その逆も当然で、勝利し続ければ味方NPC部隊は強くなり、その時に敗北した獣人血盟軍の部隊は弱くなります。 負け続けるとNPCが弱くなっていくだけでなく、これまでのユーザーの経験に基づいた考察から、敗北条件も徐々にきつくなっていくようです。 カンパニエバトル中にとった行動に応じて経験値・戦績が入手可能であり、査定の対象となる行動毎に取得できる上限量が決まっている。 ビシージの敵のように、下手に叩かれると即死するといったような敵は少ない上、敵に与えたダメージだけでなく被弾したダメージや回復したHPに対する査定上限が多くあるため、空蝉の術による敵の攻撃回避を前提とした戦い方は推奨できない。 レイズも査定対象ではあるが、ビシージのように高い査定はなく、防衛戦であれば味方NPCによるレイズも行われるため、他PCからのレイズを受けにくい状況にあることからも、サポートジョブは自己回復のできる踊り子や赤、リレイズも使用可能な白で参加したほうが高い査定を受けやすく、誰からもケアルやレイズをしてもらえないといったような精神的なイライラも少ない。 ただし、サポ踊の場合はPTを組んでいない限り他人への回復は行えない点と、当然のことながらNPCの回復は全くできない点に注意が必要。 ジュノより自国側の、所属国担当エリアの何れか1つ以上でも支配している限りは、獣人血盟軍が本国まで攻めてくることはありませんが、担当エリアを全て獣人血盟軍に支配されてしまうと、該当する敵軍の方針にもよりますが、かなりの頻度で本国へ攻め入ってきます。 一度本国まで攻め入られると、攻められるたびに国力に相当する資金や資源といったパラメータに直接大きなダメージを受け、資金・資源の枯渇、技術力の低下といった要因により、味方NPC部隊が使用する武具の能力も低下するため、味方NPCのみでのカンパニエバトルの勝利や、受けられるカンパニエopsが減少したり、全く受けられなくなるという事態に陥ります。 また、カンパニエバトルにおいて殆どの場合に言えることですが、敵隊長NM相手に一度でもヘイトリストに載るような行動をした場合は、敵が倒れるか自分が倒れるまできっちり相手をすることが望ましいです。そうすることで周りに余計な被害を広げる事を防げ、PCの心情的にキミにレイズなんか絶対してやらねぇよ!といったような状況になりにくいためです。自己の都合のみを優先し、周りの状況も都合も鑑みずに手当たり次第敵に手を出し、結局は倒され、結果的には周りをも巻き込み壊滅状態に持ち込んだ張本人にレイズなんかしたくないというPCは大勢いるのですから。中には面白がってわざとそういった状況を作り出しているPCもいるため、カンパニエバトルが終了しても誰からもレイズをしてもらえずに放置されているPCも多数見かけます。自分がそういった状況に陥らないためにも、一度手を出した相手は最後まで相手をすることが望ましいです。 また、いくらレイズをしてほしいからといっても、絶対に自分からtell等でレイズの要求をしないほうが身のためです。 受け取った人の心情次第ですが、尚更レイズをしてもらえなくなることの方が多いのですから。 すぐ近くでヒーリングしていようと、敵を見つめて立っていようと、あなたから見て暇そうだったり、やることがなさそうだとしても、その人からしてみればレイズなんかしている場合じゃないかもしれません。他のPCへレイズをしたばかりでリキャスト待ちかもしれません。衰弱していてMPが足りないのかもしれません。レイズがほしいという自分の都合のみを押し付けようと、態々そんな要求をしなくとも、妙な行動さえしていなければレイズをしてくれるPCもまだまだ多数います。中にはさっきまで居て色々がんばってた○○さんが見当たらないから、敵を探しに行ったor味方NPCの所まで敵を運んでいる途中で倒れたのかと、態々遠方まで探しにいってくれる人もいるのです。 おとなしくそのまま倒れているか、それがイヤならホームポイントへ戻りましょう。 カンパニエバトルのみの特殊な仕様もあります。 敵WSは、一部を除き範囲効果のあるWSであってもPCがターゲットの場合は範囲内のPCのみが対象となり、逆にNPCがターゲットの場合はNPCのみが対象となります。(例外もあり) また、カンパニエバトルに参戦する敵全てにスタンやスリプル、グラビデ、バインド、サイレスといった弱体魔法に対する耐性が蓄積していく点も見逃せません。 ソロや少人数で相手をする場合、魔法を使用する敵でも余裕のある序盤はこれらの使用を控えないと、敵によってはあっさり形成を逆転される要因になるためです。 また、大多数の隊長NMは最初からこれらの弱体魔法のうち、静寂・睡眠対する完全な耐性をもっており、完全に無効化される点に気をつけましょう。 スタンは隊長NMでも通用する敵、しない敵がおり、グラビデ・バインドはほぼ全ての隊長NM対して有効ですが、徐々に耐性が蓄積されていく点は変わりません。 また、カンパニエバトルに参戦する敵は全て、従来の敵感知方法+視覚・聴覚の両方を持ち合わせています。 本来であればクゥダフはスニークのみでやり過ごせますが、視覚も持ち合わせているため視界に入ると襲われ、エレメンタルであれば本来魔法にしか反応しませんが、魔法感知だけでなく視覚・聴覚で感知し襲ってきます。 インビジ・スニークを両方掛けておけば大半の敵はやり過ごすことが可能ですが、ごく一部の隊長NMはこれらを見破ります。 この項目を書いた奴にはレイズなんか絶対にするな!ってこってすな - つまり 2010-05-25 11 31 26 名前
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新カテゴリ:Bカンパニー 闇文明が属する勢力の一つ 作者:牛乳 特徴 シンパシー:クロスギア。 クロスギアに関連した能力。 墓地からの回収を中心にスレイヤーなどで戦っていく。 Bカンパニーの売人ウェルゴ C 闇 コスト4 2000 ダークロード ■シンパシー:クロスギア(このクリーチャーを召喚する時支払うコストは、バトルゾーンにある自分のクロスギア1枚につき1少なくなる。ただしコストは1より少なくならない) ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、山札の上から3枚を表向きにしてもよい。その中からクロスギアをすべて自分の手札に加え、その後、残りを墓地に捨てる。 (F)彼らが売るのは「暴力」 Bカンパニーの回収怪人ボーンユース C 闇 コスト5 1000 デビルマスク ■シンパシー:クロスギア(このクリーチャーを召喚する時支払うコストは、バトルゾーンにある自分のクロスギア1枚につき1少なくなる。ただしコストは1より少なくならない) ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の墓地からクリーチャーかクロスギアを1枚選び、手札に戻す。 ■スレイヤー (F)死体を回収するため戦場へ行き、その後は死体を生み出す戦場兵器。 クロスギアプッシュから生まれたカテゴリ。 武器を使い、冷酷に死を与える黒から武器商人をイメージ。 基本的に人型ですが、兵器改造されたドラゴン・ゾンビなんかがいてもおかしくないハズ。 クロスギアを並べることで軽いコストでの展開が可能、闇文明持ち前の不死性で残酷に勝利を勝ち取ります。 背景ストーリー 「第一次魔導具戦争」を一大ビジネスチャンスと捉えた闇文明の一部は兵器売買会社を設立。 これが「死体売り」とまで言われ、戦争を激化する要因ともなった「Bカンパニー」の始まりである。 随時追加中 関連カード Bカンパニークリーチャー Bカンパニーの取引男 Bカンパニーの売人ウェルゴ Bカンパニーの狂人ゼオ Bカンパニーの回収怪人ボーンユース Bカンパニーの影スラ・ヴァー Bカンパニーの殺戮兵器リオシス Bカンパニーの刺客リフ Bカンパニークロスギア Bカンパニーのスーツ 評価 名前 コメント